De mayor quiero ser «gamer»

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Las audiencias de los grandes campeonatos de ‘eSports’ se acercan ya a los espectadores de las finales de los deportes clásicos: jugar a videojuegos ha dejado de ser un mero entretenimiento para convertirse en una potente industria, con sus estrellas, sus equipos de moda y su público.

 

por Ramón Oliver

 

La afición a los videojuegos lleva ya unas décadas asentada como una opción de entretenimiento de gran éxito entre los más jóvenes y los que no lo son tanto, puesto que los primeros en engancharse a las maquinitas fueron los adolescentes de los años ochenta, quienes ya alcanzan la cincuentena. Sin embargo, el gaming está dejando de ser simplemente un hobby para convertirse en una profesión, la de gamer, muy bien remunerada, con estrellas cotizadas y seguidas por millones de seguidores.

Estas personas que se ganan la vida jugando a videojuegos son los profesionales de los eSports, una disciplina competitiva, a caballo entre el deporte convencional y los videojuegos online, que moviliza cada año a una ingente cantidad de empresas, desarrolladores, organizadores, competiciones, equipos, jugadores y aficionados. «Hace unos años lo máximo a lo que podías aspirar era a ser el mejor de tu barrio en las máquinas Arcade o la persona que más partidos llevaba sin perder al FIFA entre tu grupo de amigos, pero era inimaginable que alguien pudiera dedicarse a jugar a videojuegos de manera profesional», comenta Sergio Reyes, profesor del programa Gaming & eSports de ESIC.

La evolución tecnológica ha propiciado que esos límites salten por los aires. «De pronto, ya no hacía falta conectar cuatro ordenadores para que varias personas pudieran jugar simultáneamente, sino que podían entrar en partidas multijugador. Los rankings se volvieron mundiales y surgió la necesidad de encontrar a los mejores jugadores», explica Reyes. Convertir esta afición en una competición fue el siguiente paso. «Empezaron a proliferar encuentros, competiciones y torneos. Y también se avanzó mucho en cuanto a profesionalización de equipos y organizaciones de eSports, que formaban, entrenaban y competían a nivel internacional», destaca el profesor de ESIC.

Según Newzoo, en el mundo hay 1.955 millones de personas que conocen los ‘eSports’; 223 millones de ellas son auténticas entusiastas

¿Por qué ese crecimiento? Porque, aunque pueda parecer sorprendente para los no iniciados, a la gente no solo le gusta jugar a videojuegos; también ver a otros jugando. La consultora Newzoo estima que en el mundo hay 1.955 millones de personas que conocen los eSports, de las cuales, 223 millones son auténticos entusiastas. La última final del mundial de League of Legends –uno de los principales deportes electrónicos– registró un pico de audiencia de 73 millones de espectadores simultáneos en todo el mundo en streaming, cifras cercanas a los datos de espectadores de la última Super Bowl (con 95 millones).

La comparación entre estos nuevos deportes y las audiencias de esta competición clásica debe hacerse teniendo presente una particularidad, puntualiza Jesús Serrano, especialista del área de Sportainment Innovation Lead & Research de Microsoft: «Mientras que la audiencia de la Super Bowl es televisiva y, por tanto, se basa en estimaciones estadísticas, la de los eSports llega por plataformas como Twitch o YouTube y se contabiliza espectador a espectador». Igualmente, el interés por los eSports no se limita a los canales digitales. «En Asia, Corea o Estados Unidos se llenan pabellones o incluso estadios de futbol o béisbol para ver las partidas», asegura Serrano.

Comprender por qué estas competiciones llenan pabellones y capturan audiencias millonarias implica entender qué hace que los deportes electrónicos funcionen. Pablo Herrero, responsable en Psicosoft eSport Academy, sitúa una de las claves de su éxito en la cantidad de estímulos que emanan del juego. «Mientras que en un partido de fútbol convencional, con suerte, puedes ver dos o tres goles, un puñado de regates y algunos buenos pases durante los 90 minutos de juego, en una partida de League of Legends o de Counter Strike los estímulos son constantes. Es mucho más intenso y emocionante», explica.

Aun así, alcanzar ese nivel de enganche no es fácil. Entender la lógica interna del juego puede ser una barrera de entrada, como señala Serrano. «Los deportes masivos tienen unas reglas relativamente sencillas y un objetivo fácil de comprender: anotar más goles o puntos que el adversario», indica. «Pero no sucede así en los eSports. Sus estrategias y dinámicas son complejas y cuesta un tiempo hacerse con ellas». Eso sí, aclara, «cuando empiezas a entender lo que está pasando frente a tus ojos en la pantalla, el efecto es brutal». Este especialista es partidario de que la industria aplique más pedagogía cuando accede a nuevos públicos, «porque no te puedes enganchar a algo que no comprendes».

El gran filón de la generación Z

España es un alumno aventajado en este universo. Newzoo cifra en 2,9 millones los aficionados a los eSports en el país, situándolo en el puesto número 12 del mundo. Además, equipos profesionales españoles como MAD Lions –dos veces campeón de Europa– o Movistar Riders dominan las competiciones continentales. «Incluso exportamos talento. Como el caso de Flakked, el ‘Mbappé español de los eSports‘, que ha sido fichado por los alemanes del G2 eSports, uno de los equipos más potentes», ilustra Jesús Serrano.

Agnelli: «Un 40% de los jóvenes de entre 16 y 24 años ya no tiene ningún interés en el fútbol»

Según un estudio de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), los ingresos generados por el sector en 2021 en España fueron de 34 millones de euros. A pesar de que estas cifras todavía están lejos de los niveles de los deportes convencionales como el fútbol, el baloncesto o el tenis, los especialistas coinciden en que el potencial para las marcas de los eSports es enorme, puesto que ahí es donde se encuentran los jóvenes. El presidente de la Asociación Europea de Clubes de Fútbol, Andrea Agnelli, ya lo advertía hace unos meses: «Un 40% de los jóvenes de entre 16 y 24 años ya no tiene ningún interés en el fútbol».

De hecho, las generaciones digitales se han adueñado de este entorno. «Las plataformas online, los creadores de contenidos, los videojuegos online… Todo forma parte del mismo movimiento de entretenimiento fluido entre un tipo muy especial de consumidores», resalta Reyes.

De todos modos, puntualiza Reyes, ya no se trata únicamente de la generación Z. «La horquilla de edad se está ampliando, ya que ahora están los que comenzaron el movimiento hace unos años y los que se están incorporando de manera natural», indica. El estudio de AEVI confirma que el 55% de la audiencia de eSports es mayor de 25 años. Este envejecimiento del perfil, según este docente, está contribuyendo a mejorar la percepción social del fenómeno. «Se han normalizado las conversaciones y, ahora, seguir y consumir videojuegos es algo cool», indica.

Aun así, este tirón entre la juventud es uno de los elementos que, de entrada, ha captado el interés de las marcas por los deportes electrónicos. Para los grandes anunciantes, vincularse a esta disciplina supone, como resume Serrano, ganar «asociación de marca y darse a conocer entre una audiencia de muy difícil acceso por los canales tradicionales».

Por ello, para posicionarse en ese universo, también se debe conquistar ese factor. Serrano apunta que, para generar más ingresos por patrocinios, los equipos de deportes electrónicos deberán ir más allá de los clásicos parches con el logo en las camisetas. «Demostrar valor a las marcas es un reto tanto para los deportes tradicionales como para los eSports, solo que estos tienen la ventaja de que su público es nativo digital, y eso aumenta las posibilidades de ofrecer experiencias creativas y diferenciales», argumenta.

‘Gamer’, de profesión jugador

Para comprender el tirón de los deportes electrónicos, hay que entender también a sus estrellas. Jugadores profesionales de eSports como Faker, Daigo o xPeke son los Messi, Nadal o LeBron de los videojuegos, famosos y admirados deportistas cuyos pasos sueñan ya con seguir muchos jóvenes. No existe un único camino para labrarse una carrera en esta industria, ya que, como recuerda Herrero, esta es todavía una disciplina nueva.

Tal como señala AEVI, el 55% de la audiencia de ‘eSports’ ya es mayor de 25 años

«Aprender por repetición, entrenando y jugando por tu cuenta, funciona, pero es poco eficiente; se tarda mucho tiempo. Otra opción es apoyarte en la figura de un coach que te asesore, te vaya dando las claves del juego y te ayude a sacar más rendimiento a ese aprendizaje», destacan desde Psicosoft eSport Academy, que forma a chicos de entre 13 y 20 años para que sean mejores jugadores. También es importante no obsesionarse: «Jugadores hay miles, pero que lleguen a jugar a nivel profesional, muy pocos».

Dejarse ver y hacerse un nombre en el mundillo es otro factor acelerador en ese camino hasta la élite. «Hay muchísimos encuentros, ferias y torneos amateur en los que pueden participar y llamar la atención de los ojeadores», señala Herrero; una vía hacia el éxito más probable que en los deportes tradicionales «porque los cazatalentos no necesitan ir de campo en campo para detectar jóvenes promesas: les basta con consultar la clasificación en los rankings de los juegos».

¿Qué habilidades son necesarias para triunfar en los eSports? «Visión global para entender el entorno dentro del juego, mentalidad abierta y flexible, confianza en uno mismo y en el resto del equipo, feedback permanente y una comunicación clara, directa, no tóxica y honesta con los compañeros», sintetiza este formador. Unas cualidades que, en realidad, remarca, son útiles en cualquier ámbito de la vida, porque al final, concluye, los videojuegos tienen también en esa vertiente muchos elementos positivos. «Te ayudan a socializar con otras personas con las que compartes intereses, a trabajar en equipo, a controlar la frustración o a comunicarte mejor», apunta. «Son una gran forma de aprender».